ブログ型タイトル一覧 |
詳細/おすすめ(2471/0) | ソーシャルブックマーク(0)
2008/01/30 19:07
|
さてさて明日実装されるであろうUG率倍化課金 まぁ使われるとしたらデス斧、Lv9AR、職服1級あたりのプロ化って所かな??
早速シミュしてみると 斧本体プロ化までのUG代金の期待値(税率0%)
1.アマセミプロ精密or特殊UGをたくさんそろえた場合・・・2.5G 2.アマセミは精密or特殊でプロのみアブソの場合・・・3.9G 3.アマセミは精密or特殊でプロは課金2倍の場合・・・1.47G+課金UG代金
この結果より2倍パーツが1Gぐらいだと苦労して精密や特殊UG買うより 課金UG使うのが一番手っ取り早い事になる 代行やUG商圏取ってて税率がマイナスだと1が1億、2が2億、3が5000千万ぐらい減るので 若干2倍パーツが安くなる?? その手間が高いか安いかは人次第
♂職服1級コート材質プロ化までのUG代金の期待値(税率0%) 1.アマセミプロ精密or特殊UGをたくさんそろえた場合・・・3.7G 2.アマセミは精密or特殊でプロのみアブソの場合・・・7G 3.アマセミは精密or特殊でプロは課金2倍の場合・・・2.5G+課金UG代金
これだと2倍パーツが1.2Gぐらいで安く手っ取り早く済ませられる計算
2つシミュの結果流通量にもよるだろうけどデス斧で1G、♂職服コートで1.2Gが最安ラインと考えると 1Gは超えてくるだろうという気がしてならない
気になるお値段は?というと 現状の100MINT=18Mで換算すると5500円ぐらいである さすがに改造一発で5000円超えは(吾郎がまともな神経してれば)無いので プレとほぼ同じ3500円と設定する するとレートは100MINT=29Mまで跳ね上がる もしもプレと同じ値段で実装されればゲーム内大混乱/(^O^)\ になるのか??
一応参考までに今まで吾郎がやらかした事 第1次佐々木ショック 1M→3M 第2次吾郎ショック 3M→5M 第3次ドラキュラショック 5M→10M 第4次イフ&課金者不足&運営/(^O^)\オワタショック 10M→18M 第5次UG率2倍パーツショック?? 18M→??
倍率だけ見ればプレの値段で来てもおかしくは無い
|
この記事のURL /
カテゴリ /
コメント
/ おすすめ
/ 通報
|
http://blog.mgame.jp/main/log.do?blogId=9553&logId=23993
|
|
|
詳細/おすすめ(2464/0) | ソーシャルブックマーク(0)
2008/01/22 20:32
|
先週に引き続いて対人のお話
連合戦中いくら撃っても死なないという人がいますが Pvでのダメージはこうなってます [AさんPC]:Aさんの攻撃がBさんに当った ↓データ送信 鯖 ↓データ送信 [BさんPC]:Aさんの攻撃がBさんに当ったので回避判定 ↓ [BさんPC]:回避できなかったらダメージ、HP無くなったら死亡or意識回復判定 ↓データ送信 鯖のBさんの状態更新 ↓データ送信 [AさんPC]:Bさん/(^o^)\オワタ
とまぁこうなってます
つまり[AさんPC]→鯖→[BさんPC]→鯖 のどれかが通信障害等で途切れればBさんへのダメージは無い事になります
つまり通信止まって突っ立ってる人に攻撃しまくって全然死なないから不正だって言うのは大きな間違い また相手動きまわっていてこっちの攻撃が当たっているのに死なないという場合は自分の回線の上りが不安定かもしれない 上り回線が弱いADSLやデータ欠損の多い基地局から離れた環境だとよくあるかと思います
こうした通信によってダメージ判定してるんで 鯖からの攻撃当ったよというデータ送信が遅い場合はジャンプの頂点辺りで死ぬ事も多々あります
あとは通信間でチートを防ぐための信号がやりとりされているはずなんですが データ欠損が多い回線を使っている人はこの通信がうまくいかないためによく落ちます 一時期エタでチートが流行った後に対策されてよく落ちるようになったのはこの為だと思ふ
|
この記事のURL /
カテゴリ /
コメント(2)
/ おすすめ
/ 通報
|
http://blog.mgame.jp/main/log.do?blogId=9553&logId=23004
|
|
|
詳細/おすすめ(2267/0) | ソーシャルブックマーク(0)
2008/01/19 13:07
|
Lostでは約0.2〜5秒周期で画面の情報や相手の操作情報が送られてきます Pvでワープして見える人がいるのはこの為です
例として:Aさんの操作をBさんが見ていると言う状況を時系列で出します
----------0秒------------------------------------------------------------------------------------------ [AさんPC]:Aさんは今X地点にいてY地点まで歩くという操作をする ↓情報送信 鯖 ----------0秒------------------------------------------------------------------------------------------
----------0.1秒------------------------------------------------------------------------------------------ [AさんPC]:AさんはShiftを押してB地点まで走るという操作をする ----------0.1秒------------------------------------------------------------------------------------------
----------0.3秒------------------------------------------------------------------------------------------ 鯖 ↓情報送信 [BさんPC]:AさんはX地点にいてY地点まで歩くという情報をもらいBさんの画面でのAさんはそう動く
[AさんPC]:Aさんは0.1秒の時点で操作を変えて走ったため現在B地点にいてBさんを斬るという操作をする ↓情報送信 鯖 ----------0.3秒------------------------------------------------------------------------------------------
----------0.6秒------------------------------------------------------------------------------------------ 鯖 ↓情報送信 [BさんPC]:AさんはB地点にいてBさんを斬るという情報を貰う するとBさんの画面ではAさんはY地点に歩いてたのにいきなり目の前に現れて斬るという動作をする Bさん/(^o^)\オワタ となったように見える ----------0.6秒------------------------------------------------------------------------------------------
これがワープの仕組みですね Pv上手な人ほど利用してます 特に強い近接はこの現象を利用してワープ移動しながら斬ったり避けたりしてますね そんな訳なんで強い人と対峙すると急に相手がコマ送りになって殺されるのは仕様です
何気に来週も続きます(`・ω・)ノシ
|
この記事のURL /
カテゴリ /
コメント(2)
/ おすすめ
/ 通報
|
http://blog.mgame.jp/main/log.do?blogId=9553&logId=22603
|
|
|
詳細/おすすめ(2293/0) | ソーシャルブックマーク(0)
2008/01/17 22:35
|
今日は狩場でのダメージについて
狩場での与ダメ被ダメの大半がクライアントで計算されています 理由は敵の攻撃とプレイヤーの攻撃すべてを鯖が管理するのは非効率だから よって不正行為によるクライアント改変でプレイヤーが無敵になるのは可能だと思ふ (鯖から定期的なチェックは入っているはずなので不正はわかるようになっていると思いますが。。。) 与ダメを大きくするのはかなり工夫がいるかもです
MG撃つと判るんですが同じダメが並ぶ事が結構あります これが昨日言った乱数の偏りですね ただしRFのダメージだけは鯖上で行われているようです(たぶんチート対策かと) その為RFだけは武器切り替えが早すぎると鯖上でダメ計算が追いつかずダメージ与えれなかったり 位置が離れすぎてると不正とみなされダメージが与えられない仕様になってます SGはどうなんだろう。。。 鯖で計算してるのかな?? 本格的に使って無いんで判らない(^〜^;
また 鯖→クライアントに送られてきている情報は モンスターが動いた、近攻撃した、遠攻撃した、他プレイヤーの座標と状態 のみで(これのせいで動かない敵が位置ズレすると次に動くまでずれたままというのがよく起きる) クライアント→鯖に送られる情報も 敵に与えたダメージ、自分の状態(所持品の変化、装備の変更、HP持久等)、スラグぶつけた、SG近接で撃った、RF撃った ぐらいですねぇ たぶん… Lostのように攻撃回数が多いとこれぐらい簡略化しないとまともに動けないかと…
明日は対人についてですよ(`・ω・)ノシ
|
この記事のURL /
カテゴリ /
コメント
/ おすすめ
/ 通報
|
http://blog.mgame.jp/main/log.do?blogId=9553&logId=22417
|
|
|
詳細/おすすめ(2284/0) | ソーシャルブックマーク(0)
2008/01/16 20:49
|
今週はちょっと難しい話をしようと思ふ ずばりプログラムから見たLostです
まずLostの乱数ですがかなりしょぼい物を使ってます 本来乱数とはサイコロ投げると1/6でそれぞれの数字が出て次にどの数字が出るかわからないもの のはずなんですが、Lostの乱数はプログラム的に簡単なものを使っているため偏りが出ます 極端な例を出すとLostの乱数でサイコロ12回ふると
1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6
と本来ランダムで出なければならない数字が規則正しく出るようになってます
この辺から難しいんですが恐らく乱数の引数には時間が使われていると思われます 理由は盾の検証してた時に気付いたんですが0.1〜2秒以内に貰った2発のダメージが同じだった事が多々あった為 このダメージの偏りのせいで最大ダメを2連続で貰って近接が即死するケースがあるかもしれない 逆に最小ダメージを3〜4回貰っても生きている可能性もあるので一概に悪影響のみとは言えないですが
他にはドロップの波が激しいのもこの乱数の偏りのせいだと思われます 同じ事が改造にも言えて成功しまくる時と失敗しまくる時があります 低LvUGでその時の運を試してみて失敗しない時に高LvUGをするといいかも (現にある人が3桁近い失敗の後、2回連続匠成功とかやってますからねぇ(^〜^;)
今日はこのぐらい
|
この記事のURL /
カテゴリ /
コメント(5)
/ おすすめ
/ 通報
|
http://blog.mgame.jp/main/log.do?blogId=9553&logId=22276
|
|
|
|
|
|